Создатель Mortal Kombat Эд Бун о своем любимом персонаже из DC, Супермен

Несправедливость для всех: разработчик Эд Бун объясняет, почему Супермен не сокрушит его

Боги несправедливости среди нас

Откуда взялось название несправедливость родом из?

Это игра слова «Лига справедливости». Обычно «Лига справедливости» — это группа хороших героев, и мы задаем вопрос: «Что произойдет, если эти герои испортятся?» Идея, что наши герои испортились и причины, по которым они сражаются, будут раскрыты в течение следующих нескольких месяцев, но основная концепция заключается в том, что они идут плохо, и именно это и произойдет в этом сценарии.

Какова основная сюжетная линия, которая происходит в этом мире?

Мы не опубликовали подробности об особенностях этой истории, но я могу вам сказать, что эта история объясняет, почему Бэтмен будет сражаться с Суперменом. Они оба оба известны как хорошие парни. Другая вещь, которую мы объясняем, это то, почему борьба была бы равной, потому что все ожидали, что Супермен немедленно победит всех. Мы рассказываем эти вещи, и это очень глубокая история, в которой участвует игрок.

Как создатели Смертельная битва, как вы привносите это внутреннее насилие в эту игру, не разрывая колючки?

Да, это смешно. Большая часть нашей студии связана с Mortal Kombat, поэтому я думаю, что люди обычно задают вопрос «У вас будут смертельные случаи?». И наша вещь в том, что эта игра имеет свою индивидуальность. У него есть свои ощущения, особенности, персонажи и т. Д. Мы действительно не хотим проводить слишком много сравнений с Mortal Kombat, кроме того, что мы надеемся, что люди попробуют игру, потому что мы сделали Mortal Kombat. Но Несправедливость сама по себе игра. Мы действительно не чувствуем, что должны заполнять шаблонную игру Mortal Kombat со всеми этими функциями.

Откуда пришло вдохновение для конкретной внешности этих персонажей?

DC был великолепен тем, что позволил нам сделать свое собственное вращение или, как твист NetherRealm, для таких знаковых персонажей, как Superman, The Flash, и некоторых из этих персонажей, которые традиционно были представлены просто колготками или по-настоящему обтягивающей униформой. Поскольку мы можем показывать гораздо более сложные костюмы, мы разработали их, чтобы они были намного более объемными. У нас есть доспехи и все эти вещи, которые мы обычно не могли бы представить с нашим старым двигателем; Теперь мы можем показать такие детали.

Одна из новейших бойцов — Женщина-кошка. Что она добавляет в игру?

В нашей игре основное различие между различными классами персонажей заключается в том, что мы называем мощными персонажами и гаджетами. Женщина-кошка, безусловно, попадает в категорию гаджет персонажа. Это, как правило, персонаж с действительно классным оружием или гаджетом, который, как правило, работает от человека. Супермен, Соломон Гранди и Чудо-женщина — эти сумасшедшие сверхдержавные персонажи. Они собирают машины и хлопают их. Женщина-кошка акробатическая. Она спрыгивает с машины. Она легко может выбраться из углов арены. Она может оторвать свой хвост и использовать его как кнут. У нее очень длинные ногти, которые можно использовать со всеми этими царапающими комбо, поэтому она как настоящий женский акробатический персонаж.

У вас есть любимый персонаж из тех, которые были объявлены до сих пор?

Мой любимый до сих пор Nightwing. Он тоже акробатик, но у него есть эти два стиля борьбы. У него есть эти палочки кали, которые он использует в своем обычном бою, но затем он может собрать их вместе, и у него есть этот действительно длинный посох, который у него есть для далеко идущих атак. Он может комбинировать два и переключаться между двумя стилями боя. Пока он мой любимый.

Можете ли вы объяснить, как работает боевая механика?

Датчики внизу экрана уникальны для каждого персонажа, что действительно здорово в этой игре. Каждый персонаж использует эти метры по-своему. Они создают то, что вы можете сделать с измерителями, и функция кнопки, которая использует измеритель, совершенно иная. Для Wonder Woman это меняет стиль боя. Для Гранди это целая куча движений захвата. Это создает совершенно разные виды чувствительных игр для каждого персонажа и их уникальность в том, как вы играете, как персонажи взаимодействуют с окружающей средой и т. Д. Это делает боевой опыт другим в зависимости от того, за кого вы сражаетесь.

Как технологии прогрессировали с прошлого Смертельная битва к этой игре?

Мы всегда делаем улучшения в нашем графическом движке. Эта игра имеет гораздо более динамичное освещение с точки зрения окружающей среды и персонажей. Это намного более детально, чем то, что мы имели в последней игре Mortal Kombat. Кроме того, у нас есть более быстрый движок рендеринга, поэтому мы можем выводить на экран больше, чем 60 кадров в секунду. У нас есть отличный менеджер памяти, который позволяет нам иметь несколько арен. Вы можете выбить кого-то из одной арены в другую. Со времени Mortal Kombat много шагов вперед, и мы любезно пожинаем плоды этих достижений в «Несправедливости».

Unreal Engine 3 никогда не был известен как боевой двигатель до того, как ваша команда взялась за дело.

Да уж. Это правда. Unreal традиционно был двигателем, который больше подходит для шутеров от первого лица. В играх Mortal Kombat и Injustice присутствуют эти крупные персонажи, и они в значительной степени полагаются на анимацию захвата движения, работающую со скоростью 60 кадров в секунду, поэтому они — совершенно другое животное. Мы внесли изменения, которые будут оптимизированы для запуска в играх такого типа, в отличие от шутера от первого лица. Ребята приложили немало усилий, чтобы сделать эту технологию более оптимальной для бойца.

Ссылка на основную публикацию