Как Crunch влияет на жизнь разработчиков игр

Почему игровые студии работают, как магазины пота? Человеческие потери в «кризисном времени»
Стол разработчиков игр | хруст

Red Dead Redemption 2 будет самой крупной и амбициозной игрой от Rockstar до сегодняшнего дня, когда она выйдет 26 октября, но это достижение, которое обходится дорого. В интервью Vulture соучредитель студии Дэн Хаузер рассказал о разработке игры, процесс которой занял более семи лет. Это привело к сотням тысяч анимаций и диалогов, а также 60-часовой главной истории. Хаузер также сообщил, что на последних этапах «мы работали по 100 часов в неделю».

Позже он пояснил, что период напряженной работы длился всего три недели, и в нем участвовала только старшая команда писателей, в которую он входит, но Rockstar, как и многие другие компании в игровой индустрии, обвиняют в том, что она навязывает свои разработки разработчикам.

«Нам всем … сказали, что если мы не задержимся поздно, тогда мы« естественно выбираем »самих себя, что просто означает, что нас уволят».

Работа сверхурочно, или, как это принято называть, кризис, уже много лет является частью игровой индустрии. Обычно это результат быстро приближающихся сроков реализации амбициозных проектов, когда над ними не хватает людей. Наиболее интенсивные периоды обычно происходят в течение месяцев, предшествующих выпуску игры, и в зависимости от того, где находится студия или тип контракта, в котором работают разработчики, сверхурочные могут не оплачиваться.

Плохая компенсация за долгие часы работы — это лишь одна из многих проблем. В процессе разработки разработчики вынуждены жертвовать выходными, временем со своими семьями и своим личным здоровьем. И хотя высказывание может показаться очевидным решением, это тема, о которой людям в игровой индустрии трудно говорить открыто, поскольку это может повлиять на их текущие или будущие возможности трудоустройства.

Чтобы выяснить текущее состояние кризиса, Digital Trends обратились к различным людям в игровой индустрии, чтобы узнать, что им нужно было сделать, чтобы уложиться в сроки для наших любимых игр, историй и массовых виртуальных миров.

Индустрия, построенная на кризисе

В прошлом члены семьи разработчиков взяли на себя обязанность озвучивать свои проблемы анонимно. В 2004 году в блоге LiveJournal появилось письмо от недовольного супруга работника EA (в настоящее время известного как Эрин Хоффман), и группа жен рассказала об условиях работы Rockstar Games до выхода Red Dead Redemption в 2010 году.

Разработчики игр на Rockstar North Rockstar

Интервью с Дэвидом Хаузером и последующее заявление Дана Хоузера вызвали отклик сотен разработчиков, которые все взялись за Твиттер, чтобы поделиться своими историями, осудили культуру и то, насколько нормализовалась практика.

Игровой дизайнер Байрон Аткинсон-Джонс начал работать в британских и канадских студиях в 1996 году. Он испытал ужасные практики от нескольких игровых компаний, в которых он работал, пока не основал Xiotex Studios в 2007 году.

«Через несколько недель я не мог ни есть, ни спать, ни работать».

«На моей первой игровой работе мы работали безумно, а потом однажды вечером мы все сгорели и решили уйти вовремя. Так сложилось, что один из директоров компании решил прогуляться по студии и обнаружил, что наша комната пуста. Было около 7 вечера. ночью », — говорит Байрон. «На следующий день нас всех [забрали] в зал заседаний, и нам сказали, что если мы не опоздаем, мы сами« естественным образом выбираем », что просто означает, что нас уволят. Мы все сказали посланнику идти вперед и совокупляться.

Позже в своей карьере, работая в большой студии в Ванкувере, Байрон объясняет, что его команда придумала девиз: «Пусть в этом году будет лето».

«Я спросил, что это значит. Очевидно, они работали непрерывно [в прошлом году] и не имели свободного времени. Это была команда из более чем 80 человек ».

Во время работы в компании в Великобритании ему и его коллегам было приказано пойти в кабинет руководителя студии, чтобы «забрать некоторые угощения». Они нашли сумку с несколькими футболками внутри, на которой было написано «мы заканчиваем», что было студийный способ сказать им: «мы в затруднении».

«Было ли ваше рабочее время учтено или оплачено сверхурочно».

«Как подрядчик, я не остался дольше, чем нужно», — сказал Байрон. «В конце проекта один из продюсеров выступил с речью и сказал, что было здорово работать с действительно преданными людьми, и они с нетерпением ожидали возвращения некоторых из нас — глядя на тех из нас, кто не делал хруста». «.

Социальные медиа Консультант сообщества Джаред Ри рассказал о своей самой первой работе в отрасли, работающей тестером QA в Atari. Он быстро обнаружил, что постоянно работает более 12 часов в день, с двухчасовой поездкой на работу и обратно.

«Уезжай в 7 утра, возвращайся домой в 11 вечера. Каждый день недели подряд », — вспоминает он. «Через несколько недель я не мог ни есть, ни спать, ни работать. Я проводил перерывы на обед в своей машине, пытаясь вздремнуть, или плакать, или и то, и другое. Но я хотел работать в видеоиграх. Это мечта. Так что я никому не позволил увидеть и сделал всю работу ».

Время Джареда в Atari также включало 24-часовую смену, необходимую для соблюдения срока сертификации QA, который ему посчастливилось испытать только один раз, работая в компании. Наградой за смену была долгая поездка домой без сна на следующее утро.

Неустойчивый образ жизни

Периоды кризисных ситуаций не всегда полностью документированы при регистрации из-за ограничений по временным картам для сотрудников. Об этом в Твиттере рассказала Джилл Мюррей, ведущий писатель, работавший над такими играми, как Shadow of the Tomb Raider и Assassin’s Creed Liberation.

«Я начал заниматься вопросами психического здоровья, в то, что менеджеры там не верили».

«В одной студии, в которой я работал, вы не можете указать более 40 часов на своей карточке времени, и тогда вопрос о том, были ли ваши сверхурочные на самом деле учтены или возмещены, зависело от вашего лидера, который определит процент сверхурочных часов, которые вы достойны узнав, после доставки. »объяснила она.

«В подобных случаях это означает, что нет механизма, позволяющего понять, сколько времени фактически ушло на игру, поэтому нельзя сделать сколько-нибудь значимых прогнозов, чтобы предотвратить перерыв в следующей».

Другой разработчик, который попросил остаться анонимным, рассказывает нам о своем опыте работы в игровой студии по контракту. Этот тип работы является обычной ситуацией для многих разработчиков. К сожалению, продление контракта никогда не гарантируется, а права и выгоды обычно очень ограничены.

«У нас были скользящие контракты, и они не были очень устными, когда они были продлены. Иногда мы знали бы, что они имели или заканчивали, оставляя нас на яичной скорлупе, подчеркнутой о том, что у нас все еще есть работа. Я помню, как плакал, потому что мне нужно было продлить договор аренды, но я так и не узнал, продлен ли мой контракт ».

«Существовала система, в которой, если вы преуспевали, вы получали повышение по службе на 1 доллар. Я зарабатывал $ 7,50 в час, и в течение моего долгого времени там мне никогда не давали такой рост ».

Те, кто был готов есть, спать, жить и дышать работой, считались блестящими примерами для всех остальных, пример, который был недоступен для большинства людей. «Я также начал заниматься вопросами психического здоровья, в это не верили руководители, которые там не верили. Я помню, как слышал, как они кого-то избивали за то, что они просили уйти от стресса, говоря, что они не должны быть в этой отрасли. Поэтому я решил не говорить об этом ».

Необходимость объединения для лучшего будущего и улучшения текущего положения тысяч разработчиков имеет решающее значение.

Менеджеры не хотели платить сверхурочные сверхурочные, но хвалили людей, которые все еще были там поздно вечером, «заканчивая работу, которую у них не было, или просто играли в игры». Все это пришло к неустойчивому кризисному периоду, который включал работу семь дней в день. неделю до 10 или 11 вечера в течение трех недель. «Я рад, что по большей части нам заплатили за сверхурочные, но в тот момент, выжившие на еду на вынос и энергетические напитки, я больше не мог этого выносить».

Лучшие условия труда для всех

Разработчики продолжают рассказывать о своем опыте работы в культуре pro-crunch, хотя в настоящее время нет действующих законов, защищающих как штатных сотрудников, так и сотрудников по контракту. Необходимость объединения для лучшего будущего и улучшения текущей ситуации тысяч разработчиков имеет решающее значение, и с такими организациями, как Game Workers Unite, есть возможность для изменений.

В настоящее время многие люди, которые хотят выступить против этой практики, не могут этого сделать из-за риска потерять работу. Но те немногие, кто высказался, пролили свет на сторону разработки игр, о которой многие из нас не знали, и, надеюсь, их храбрость поднимет осознание, необходимое для того, чтобы в игровом кризисе возникли обиды прошлого.

Ссылка на основную публикацию