Как локализация игр может научить игроков другим культурам

Как умелые переводы помогли этим японским видеоиграм завоевать мировое признание
Якудза 6

В прошлогоднем отчете акционеров SEGA Sammy было указано, что Yakuza 6, последняя запись японской криминальной франшизы, выпущенная в феврале, продалась за границу столько же, сколько и в Японии. Кроме того, Persona 5, запущенная в апреле 2017 года, продала вдвое больше, чем в Японии, за рубежом. Эта новость стала неожиданностью: эти франшизы популярны в Японии, но считаются относительно нишевыми играми на англоязычных рынках. В отчете SEGA объясняет высокие продажи сильными командами локализации, полагая, что их перевод является главным фактором в играх, которые находят такую ​​широкую аудиторию.

Локализация является ключевым аспектом отрасли; Такие компании, как Nintendo и Square Enix, обязаны немалой части своей культурной базы своим переводчикам. Но такая же важная дисциплина, как локализация, это та, чье влияние часто может остаться незамеченным или подорванным. Якудза 6 и Персона 5 — игры с перспективами, которые глубоко укоренились в их родной стране. Их успех символизирует силу хорошего перевода, практики, которая может соединить культурные различия и дать игрокам более четкие названия.

Сериалы Якудза и Персона не так легко продать на Западе; они сильно зависят от японской перспективы и повседневной жизни.

Для команды Yakuza 6 продажи — приятное завершение долгого путешествия. «Мы всегда считали Якудза 6: Песнь Жизни вершиной горы, состоящей из трех частей, по которой мы поднимались вместе с Якудза 0 и Якудза Квами», — сказал Скотт Стричарт, продюсер локализации на Якудза 6, в интервью Digital Trends. «То, что это произошло, было очень убедительным».

Yakuza 0 и Yakuza Kiwami были выпущены по всему миру в 2017 году, и процесс 6 начался до того, как Kiwami стал золотым. Strichart участвовал в нескольких играх, включая вышеупомянутые, все с невероятно близким графиком выпуска. В серии якудза образовалось отставание, и Sega хотела выпустить еще одну игру. Но выпуск Yakuza 6 был приоритетом, и за это Стрихарт получил свою самую большую команду. В этой команде было три переводчика — Дэн Сунструм, Нагиса Михара и Мино Ивасаки — и два помощника редактора — Джон Ризенбах и Рич Брэди.

Якудза 6

Это был беспокойный и сложный период. «Мы выпустили Yakuza 0 в январе 2017 года, Kiwami — в августе 2017 года, и мы не собирались ожидать, что одна и та же аудитория откроет свои кошельки менее чем через шесть месяцев, чтобы купить еще один титул», — сказал он. «Мы были очень между рок и трудным местом на Западе, но я думаю, что мы прошли его как можно лучше по отношению к фанатам и ритейлерам».

Они справились очень хорошо, превзойдя ожидания, благодаря тому, что SEGA считает «уникальными мировоззрениями» этих игр. Серии Якудза и Персона не так легко продать на западных территориях из-за их особой зависимости от японской перспективы и повседневной жизни. Это игры о жизни в Японии, и большая часть их доставки предполагает, что игроки понимают эту культуру. Но в то время как Yakuza 6, безусловно, имеет свои эксцентричности, они рассматриваются как вещи, которые нужно праздновать, а не преуменьшать, и именно эта стратегия сработала до сих пор.

«Persona 5 действительно игра, которая говорила с японцами о японских проблемах с точки зрения работы, общества и политики на их условиях».

«Этот странный юмор и мелодрама являются ключевой частью основной идентичности игры, поэтому, если бы мы волновались по поводу того, что эти аспекты не могут попасть, возможно, было бы неразумно публиковать игру вообще», — сказал Скотт. «Мы выпускаем эти игры с полной уверенностью, что это отличительное качество — то, что отличает его от пакета, и до сих пор оно приземляется каждый раз».

Среди всех странных шуток и повышенного тона, якудза 6 подкреплена отдыхом в японских локациях. То, как Токио и его окрестности воспроизводятся, может быть очень мощным, как для нынешних жителей, так и для тех, кто восхищается издалека. «В эстетическом дизайне уделяется внимание деталям, которые вызывают у людей, которые там жили, самые настоящие воспоминания», — объяснил переводчик-фрилансер Том Джеймс. «Или вызывает более глубокое ощущение того, что Япония для людей, которых там не было, чем то, что вы могли бы получить от чего-то, что было более намеренно стилизовано».

Том уже несколько лет работает переводчиком с японского на английский, работая в таких играх, как Monster Hunter Generations Ultimate и Tales of Beseria. Том, живший в Японии и являющийся специалистом в японских играх, считает, что Persona 5 — одна из самых смелых игр своего размера, решающая сложные идеи японской жизни.

«Persona 5 — это действительно игра, которая рассказывает японцам о японских проблемах с точки зрения работы, общества и политики на их условиях», — сказал он Digital Trends. «Таким образом, вы не часто видите в играх и СМИ в целом такого рода бюджет и масштаб».

Диалог и характеристика поразительно специфичны в том, как они относятся к определенным опасениям, особенно к предполагаемой аудитории в возрасте 15 лет и старше в Японии. «Вы видели гораздо более откровенный сценарий, чем обычно выходите из СМИ, и его резонанс за рубежом является свидетельством того, насколько распространены эти проблемы».

Даже если то, что говорилось, звучало немного странно, оно сохранялось, надеясь, что игроки это оценят, пользуясь свободой только в случае необходимости.

Персона 5 следует за группой подростков, пытающихся помешать коррумпированному политику захватить власть гнусными способами, и нетрудно понять, где проблемы совпадают. Но убедиться, что одни и те же идеи воспринимаются одинаково, может быть непросто. Том высоко оценивает перевод Якудзы за то, что он сохранил специфический перегиб, отметив, что японские гангстеры не ведут себя так же, как итало-американские стереотипы, с которыми знакомы западные зрители, даже с большим количеством общих сходств.

«Там всегда будет какое-то женоненавистничество, из-за отсутствия лучшего слова. Иногда приходится вызывать похожие идеи, но из другого места, чтобы привлечь аудиторию за рубежом, чтобы понять общую ментальность, особенно с точки зрения того, как эти персонажи выражают свою мужественность, а что нет ».

Персона 5

Сохранение как можно большей части первоначальной работы команды было в центре внимания Якудза. Для большей части диалога руководящим принципом было голосовое аудио, означающее, что даже если то, что говорилось, звучало немного странно, оно сохранялось, надеясь, что игроки это оценят, пользуясь свободой только в случае необходимости.

«Я уверен, что некоторые игроки думают, что мы немного переусердствовали, в то время как другие ценят это, принимая то, что может показаться случайной свободой, что мы рассказываем историю игры таким образом, который всегда был задуман». Скотт размышлял. «Все дело в уважении к исходному материалу — за каждый шарм, который мы, возможно, потеряли при переводе, мы надеемся, что какой-то шарм можно было получить в другом месте благодаря переводу его на английский».

«Прелесть этой… индустрии в том, что мы все постоянно учимся на том, что правильно или неправильно делают другие, чтобы развивать свое мастерство».

Yakuza 6 не оставлял много места для маневра для дополнительного контекста, и Стив признает, что вы просто не можете предсказать, к чему люди будут стремиться. С появлением мемов и шуток в сериале он и его команда счастливы, что игроки смеются над игрой, которая должна быть забавной. Команда сделала список небольших дополнений, таких как лицо Ленни в живом чате и обратный «К», который указывает на удар при игре в софтбол, что они чувствовали, что помогли поп-ситуациям и англоговорящим людям понять это лучше.

Были также некоторые случаи, когда язык требовал почти капитального ремонта. «Мы прямо локализовали мини-игру в виде чата, только для того, чтобы понять, что таким образом она была буквально неиграбельна, и нам пришлось переписать выбор диалогов новым подходом», — рассказывает Стричарт. «Японская разговорная форма настолько уникальна, что игроки там могут понять, следует ли продолжать разговор с« Я вижу »,« О »или« Это так? », Что английский просто не поддерживает. Это то, что эта команда приносит на стол, чтобы игры были доступны на нашем рынке ».

Том считает, что по мере того, как эти типы игр становятся все более и более популярными, мы можем ожидать эффекта снежного кома. «То, как на внутреннем рынке Японии, особенно с консольными играми, им очень трудно возвращать свои деньги из-за общих тенденций в области народонаселения и смещения рынка в сторону доминирования мобильных устройств», — утверждает он. «Как только вы преодолеете определенную область игры, разработчики уже начинают предполагать, что им придется локализоваться только для того, чтобы потенциально вернуть свои деньги, не говоря уже о том, чтобы получать прибыль, будь то расширение азиатских языков или англоязычных рынков. »

Скотт надеется на дополнительный рост локализованных игр, рассматривая этот процесс как групповое усилие, от которого выигрывают все. «Красота этого крошечного уголка индустрии заключается в том, что мы все постоянно учимся на том, что правильно или неправильно делают другие, чтобы развивать свое мастерство. Так много команд в этом пространстве делают потрясающую работу, но у всех нас есть разные философии и процессы локализации, даже среди наших собственных брендов ».

«То, что работает для моих титулов, не сработает для каждого из них, поэтому я не могу точно определить что-то конкретное, но простой процесс воспроизведения других локализованных названий почти походит на сотрудничество с командами, с которыми вы никогда не встречались. Это круто.»

Ссылка на основную публикацию