В «Охоте: вскрытие» Ад — это другие люди, а также демонические существа, которых вы прогоняете за деньги.
Ведущий дизайнер по охоте Деннис Шварц объяснил, что для игроков, хорошо разбирающихся в местности, такого вида изнутри сарая может быть достаточно для того, чтобы понять, куда именно идти. Но после обнаружения и использования трех улик команде будет независимо от места расположения монстра.
Большая часть невнятной презентации заставляла обоих охотников избегать конфликтов. Неоднократно на расстоянии поднимались трещины и клубы дыма, указывая на то, что другая команда пробивалась сквозь случайных врагов, разбросанных по карте. Тщательное перемещение по карте также побудило охотников задуматься о том, как убить существ на их пути.
Оружие ближнего боя тише, привлекает меньше внимания со стороны других игроков, но, очевидно, более опасно для владельца. Запасы ограничены и могут быть пополнены из пунктов снабжения на карте, но эти общие тайники также являются отличным местом для засады против охотников за головами.
Твои самые опасные враги — это другие люди
Предотвращение конфликтов — это вопрос стратегии, так как смерть в матче является постоянной. Когда тебя убьют, твой товарищ по команде сможет возродить тебя. Если вы оба умрете, вы вне матча. Вы теряете своего персонажа и все, что у них есть.
Когда наши охотники наконец нашли сарай, который искали, их встретил момент фильма ужасов.
Однако не все потеряно, если ты умрешь. Охота несет две системы прогрессии, чтобы вознаградить вас за ваши с трудом завоеванные награды за монстров. Первая основывается на характере, когда охотник совершенствует и собирает снаряжение, тем дольше он или она выживает при различных охотах. Но есть также система развития опыта, когда мертвые охотники вносят свой вклад в «родословную», что дает преимущества, которые могут быть переданы новым персонажам. Когда наши охотники наконец нашли сарай, который искали, их встретили тепло.
Огромный паук метнулся перед дверью, словно запуганный прыжок, затем бросился вокруг сарая, пока пара пыталась отбить его.
Но только когда паук упал, начался настоящий финал. Убить существо не является конечной целью. Игроки должны изгнать его обратно в ад, чтобы получить его награду. Это запускает таймер и предупреждает всех других игроков о местонахождении награды. Когда таймер изгнания пробежал, охотники приготовились защищать локацию, отстрелив пару игроков, когда они двигались на ферму.
Враги, не являющиеся боссами, тоже могут быть смертельными. Помимо зомби, в демоверсии было изображено какое-то извращенное демоническое существо и огромный безголовый скот, завернутый в колючую проволоку. По мере того, как появлялось все больше и больше игроков, нашим охотникам удалось отбить их в смертельной схватке, чтобы остаться в живых.
Когда таймер изгнания истек, охотникам пора было уходить. Забирая страницу из Отдела, вы не получите никаких наград, пока не убежите с ними живыми. Это означало, что охотники должны были бежать за повозкой, чтобы выйти из поединка. Это также учитывало стратегию атакующих охотников. Они могут угадать, к какой из нескольких точек выхода могут пойти игроки, и попытаться устроить засаду.
«Босс — это только средний шаг. Это не грандиозный финал », — сказал Шварц. «Почему мы называем это Showdown, это после того, как ты убил босса. Мы считаем боссов самым сложным ИИ, который у нас есть. Ходит по стенам, устраивает засады, использует тактику «беги и беги». Это настоящая, правильная битва с боссами, но мы не слишком фокусируемся на этом. Мы хотим, чтобы игроки рассказывали свои истории ».
Охота: Showdown действительно сочетает в себе некоторые из лучших многопользовательских идей за последние несколько лет, солидную механику шутеров от первого лица и мрачный и адский художественный стиль, который делает пробежку по болотам Луизианы совершенно жутким делом. Сочетание сотрудничества, конкуренции и крупных грубых монстров делает Hunt напряженным и пугающим входом в жанр многопользовательских шутеров.
У Hunt пока нет даты выхода, но ожидается, что она появится на ПК где-то в 2018 году.