VR разработчики объясняют, как сделать хорошую виртуальную реальность многопользовательской

5 ключей к созданию многопользовательской виртуальной реальности от мозгов за играми

Вр разработчики объясняют, как сделать хорошую виртуальную реальность многопользовательской PlayStation пареньПо мере того как разработчики игр все глубже и глубже проникают в растущий мир виртуальной реальности, они находят новые способы погрузить игроков в игровые миры. Они также сталкиваются с множеством новых проблем, которые возникают при входе в любую новую среду.

Разработчики виртуальной реальности все еще выясняют, как сделать многопользовательский опыт приятным. В дополнение к овладению обычными сложностями дизайна многопользовательской игры, такими как синхронизация игроков и минимизация разрыва между ними, VR-игры поставляются с дополнительными проблемами, создаваемыми чувством разделения физического пространства, которое они создают.

На саммите Unity Vision VR / AR Summit 2017 в Лос-Анджелесе многопользовательские пионеры виртуальной реальности собрались вместе, чтобы рассказать о том, чему они научились за первый год создания игровых гарнитур виртуальной реальности потребительского уровня, таких как Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Панель из трех человек была составлена ​​Вики Фергюсон из Ubisoft, ведущим программистом первой виртуальной игры компании, Eagle Flight; Нив Фишер из One Hamsa, который работает над виртуальной игрой в ракетки Racket NX; и Джереми Шенкер, который сам создал игру VR для стрельбы из лука QuiVr.

Каждый из них предложил некоторые ключевые идеи после того, как попробовал свои силы в создании многопользовательской виртуальной реальности, предложив первые несколько убедительных признаков отточенной, хорошо продуманной игры в космосе.

1. Собери людей

При тестировании Racket NX Фишер обнаружил, что очень важно дать игрокам возможность уважать личное игровое пространство друг друга, как они это делают в реальной жизни.

В игре два игрока стоят бок о бок в виртуальной реальности и играют в игру, похожую на реальный рэкетбол. В игре используются контроллеры движения для симуляции ракеток, при этом каждый игрок пытается набрать очки на другом, отскакивая мяч от стены, покрытой плиткой, которая присуждает разное количество очков.

Расположение игроков достаточно далеко друг от друга, чтобы они не вторгались в пространство друг друга, но достаточно близко, чтобы они могли взаимодействовать, было важно для того, чтобы помочь игрокам соединиться. Фишер также сказал, что команда позаботилась о том, чтобы сделать свои нечеловеческие аватары выразительными и оживленными, чтобы они чувствовали себя более живыми.

Во время дискуссии Фишер рассказал историю о том, как дома, тестируя игру с коллегой, который подключился через Интернет, он поймал себя на том, что собирается неуклюже поцарапать себя в присутствии другого человека. Другого человека на самом деле не было в комнате, и он не мог видеть, как он царапается, — но он по-прежнему реагировал так, словно был не один.

«Мой мозг был настолько убежден, что кто-то еще был там», — сказал Фишер. «Я понял, что это то, что мы хотим уловить, и мы хотим усилить как можно больше в игре, потому что это настолько мощно».

2. Держите счет игрока низким

Для всех, кто участвовал в дискуссии, признание того, что виртуальная реальность все еще находится в раннем возрасте, было ключом к созданию надежных игр. Фергюсон предложил многопользовательским разработчикам постараться, чтобы их командные игры были как можно меньше. «Играйте с как можно меньшим количеством игроков, — сказала она.

Фергюсон отметил, что ожидание других игроков в обычных играх немного затруднительно, но в VR проблема усугубляется тем фактом, что с включенной гарнитурой вы больше ничего не можете сделать. И VR остается фрагментированным между HTC Vive, Oculus Rift и PlayStation VR, с множеством игроков, распределенных по разным аппаратным комплектам. Чем меньше игроков требуется для работы многопользовательской игры, тем меньше игроков нужно ждать.

Чем меньше игроков требуется для работы многопользовательской игры, тем меньше игроков нужно ждать.

Фергюсон сказал, что игры «три против трех» лучше всего подойдут для дизайна Eagle Flight, потому что это не дает игре слишком взбеситься. Но команда также позволила настраивать размеры игры, чтобы сократить время ожидания, позволяя одновременно поддерживать только двух игроков.

«Мы все знаем, что сейчас в дикой природе не так много гарнитур, поэтому, хотя наша игра рассчитана на три против трех, мы позволяем играть в нее меньшему количеству игроков», — сказала она.

Другие игры, представленные на панели, придерживались аналогичного подхода к тому, чтобы их многопользовательские игры были легкими и индивидуальными, чтобы их можно было легко играть. Racket NX — это игра один на один, и в QuiVr можно играть одному или с другими людьми.

3. Игрокам нужно некоторое время простоя — и что-то делать

Eagle Flight — это быстро развивающаяся командная многопользовательская игра, в которой игроки управляют орлами в той игре, которая в основном представляет собой собачий бой. Фергюсон обнаружил, что, хотя игрокам нравится интенсивность игры, опыт может быть ошеломляющим. Команда учла эту интенсивность, оставив раунды короткими — около четырех минут — и предоставляя игрокам немного времени между матчами, когда они возвращаются в многопользовательское лобби.

После дальнейшего тестирования Ubisoft обнаружила, что при столь длительных простоях держать игроков интересными к игре между матчами было почти так же важно, как и сама игра.

«Пока они в вестибюле, вы хотите убедиться, что [игрокам] есть чем заняться», — объяснил Фергюсон. «На самом деле очень неприятно сидеть, ждать других игроков, надев гарнитуру, потому что ты ничего не можешь сделать, верно? Это не значит, что вы можете смотреть на вещи на своем столе или уходить, потому что вы больше не будете в виртуальной реальности ».

Ubisoft решила проблему, превратив лобби в адаптивное пространство. Когда игроки присоединяются к лобби, их представляют орлы, которые терпеливо ожидают новых игроков. Фергюсон рассказал, как добавление небольшого количества интерактивности к этим аватарам орла сделало многопользовательское лобби игры более привлекательным.

«То, что мы сделали, мы фактически синхронизировали головы орла с наушниками VR», сказала она. «Вы можете видеть других игроков, вы можете видеть, куда они смотрят, и у вас может быть этот естественный язык, на котором вы можете быть похожи:« Да, хорошая игра, чувак ».»

4. Поощряйте хорошее спортивное мастерство, чтобы минимизировать токсичность

Фергюсон и Фишер также говорили об одной из самых больших потенциальных проблем в многопользовательских играх: токсичных игроках, которые могут понизить опыт для всех. В играх уже есть игроки, которые осуждают и беспокоят других во время игры, но с ними обычно можно бороться с помощью таких средств, как отключение голосового чата, запрет игроков на матчи и плохая обратная связь через онлайн-сервисы.

VR повышает вероятность того, что игроки-тролли могут испортить хорошее время всем остальным, и есть элементы VR, которые могут сделать игроков неудобными.

«Мы не хотим, чтобы игроки могли негативно влиять друг на друга в виртуальной реальности, а в виртуальной реальности это особенно важно, если у вас есть человеческий аватар, потому что люди могут попасть в ваше личное пространство, и это расстраивает», — сказал Фергюсон. «Для каждого, кто создает многопользовательскую виртуальную игру, важно учитывать домогательство.

«Мы чувствовали, что важнее обеспечивать безопасность наших игроков, чем использовать систему с полными задницами».

«Вы можете заметить, что в игре нет голосового чата», — продолжила она. «И хотя голосовой чат очень помог бы, у нас не было времени, чтобы настроить систему, которая позволила бы вам забанить и пнуть игроков, если они будут беспокоить. Поэтому мы почувствовали, что важнее обеспечить безопасность наших игроков, чем использовать систему с полными задницами ».

Для Racket NX Фишер сказал, что усиление ощущения «присутствия» в игре помогло добиться хорошего спортивного мастерства. Чем больше игроков чувствовали, что они на самом деле делятся своим виртуальным пространством с другим человеком, тем больше вероятность того, что они будут последовательно уважать друг друга.

«Это чувство совместного присутствия, это совместное использование игры, оно действительно снижает токсичность, потому что люди на самом деле гораздо реже ругаются или грубят, когда чувствуют, что находятся прямо перед человеком». … Когда они действительно чувствуют, что кто-то рядом с ними, они не будут такими грубыми и не позволят себе быть такими грубыми. Чувство совместного присутствия действительно очень сильное ».

5. Обратите внимание на все отзывы игроков

Как разработчик, работающий сам по себе, Шенкер подчеркнул, как важно для него быть руководителем сообщества, а также создателем игр. Поскольку виртуальная реальность полна первопроходцев, важно обращать внимание на то, что эти люди говорят и думают о вашей игре, сказал он.

«Вы также должны слушать и читать все, что говорится о вашей игре», — сказал Шенкер. «Если кто-то нашел время, чтобы записать что-то, вам лучше захотеть это прочитать. Отрицательная обратная связь означает, что они достаточно стараются что-то сказать об игре и высказать свое недовольство. Если они не дали идеи о том, как что-то исправить, попросите их.

«Если кто-то просит вас применить мечи в вашей игре в стрельбу из лука, не просто отмахивайтесь от них», — сказал Шенкер. «Объясните, в каком направлении движется ваша игра, и почему она может не соответствовать общему видению. Это сообщество слишком мало, чтобы начать увольнять людей. Я много раз видел в ряде игр, где разработчики увольняли людей, и это создавало врага на всю жизнь, и независимые разработчики не могут себе этого позволить ».

Ссылка на основную публикацию