Как «Mario Kart» вдохновлял «Mario + Rabbids» вплоть до смерти Луиджи
предыдущий
следующий
1 из 12
Mario + Rabbids: Kingdom Battle не собиралась превращаться в странную видеоигру. Удивительно разработанный Switch от Ubisoft берет две франшизы для платформ действий — флагманский мир Nintendo Mario и Minion-esque Rabbids — и смешивает их вместе в модифицированной стратегии-RPG. Ничего подобного никто не видел раньше.
Наша игра предсказуема, но есть такой же маленький шанс непредсказуемости, как у вас в Mario Kart …
Есть и другие странности. Марио, Луиджи, Персик, Йоши и их клоны Rabbid несут разноцветное оружие и вступают в перестрелки с Rabbids, некоторые из которых приняли черты классических врагов Mario. Они сражаются на ярких, красочных полях сражений, покрытых разноцветными блоками и коллекционными монетами. Это военная игра в самом лучшем виде.
По словам креативного директора Ubisoft Milan Давиде Солиани, все это очень важно. Чтобы создать новую видеоигру, отличную от двух серий, из которых она построена, он и его команда создали новый жанр — то, что он называет «тактическим приключением», — чтобы предоставить этот холст для игры, которая не похожа ни на одну из предыдущих игр Mario.
Мы поговорили с Солиани, которого вы, возможно, знаете лучше как «плачущий человек из Ubisoft» во время битвы за Марио + Раббидс в Нью-Йорке на прошлой неделе. После нескольких часов игры, включая локальный кооперативный режим, который мы не видели на E3, мы спросили его, как его команда разработала уникальный стиль игры.
Примечание автора: это интервью было сжато и отредактировано для ясности.
Digital Trends: До интервью вы использовали термин, который я никогда раньше не слышал, для описания игры «Tactical Adventure». Что такое игра Tactical Adventure?
Давиде Солиани: Да. мы начали с намерения предложить что-то совершенно новое для Nintendo. То, что они еще не делали, потому что иначе какова цель предложения чего-то, что Nintendo уже делает очень хорошо. В то же время мы являемся огромными поклонниками тактики [игры] и хотели попробовать «обновить» жанр. Не революционизируйте это, но обновите это.
Мы хотели остаться верными материнской вселенной. Именно здесь мы и сказали, что мы должны смешать фазы боя с фазами «Приключения», где вы можете потеряться в прекрасном мире, найти Секретные области — Круг монет, Секретный сундук — и решать головоломки, находя новых союзников и сталкиваются с новыми врагами.
DT: То есть это называется «тактическая приключенческая игра», потому что она сочетает в себе элементы стратегии и исследования?
DS: Абсолютно. Кроме того, у вас есть сюжетная линия, которая развивается, чем больше вы играете с нашим списком из восьми героев и других врагов.
Мы хотели попробовать «обновить» жанр [тактика]. Не революционизируйте это, но обновите это.
Зачем Марио пистолет?
Мы хотели сделать «боевую игру» с самого начала, и в качестве эталона мы использовали Mario Kart. Мы сказали: «О, это может быть такой же быстрый ход в пошаговой игре».
Мы знали, что это могло быть проблематично для Nintendo. Мы потратили много времени на мозговой штурм; делать тонны зарисовок, чтобы создать оружие, которое не было реалистичным вообще. Они были красочными и веселыми, но в то же время игрок мог понять функцию, просто взглянув на них. И это были именно те инструменты, которые нам нужны для создания боевой игры. Итак, когда мы наконец отправились в Нинтендо, в Киото, предлагая боевые действия, Миямото-Сан одобрил их. Это была большая награда для нас.
Вы сказали, что вашим вдохновением для игры был Mario Kart?
Марио Карт очень известен за бонусы [или бонусы], которые вы можете взять с собой в гонку. Они действительно добавляют новый слой игрового процесса к нормальной гонке. В то же время, в нашей игре, помимо ценностей, техник и различных типов умений, которые игрок приобретает по всему дереву умений, у нас есть оружие, которое предназначено не только для нанесения урона. У вас есть «супер эффекты».
Таким образом, [например], вы можете увидеть, как один враг подпрыгнул в воздухе из-за одного из этих эффектов. И затем, когда он падает, он активирует такую способность, как, например, «Стальной взгляд» Луиджи, которая [позволяет ему] стрелять, даже когда это не его очередь. Он снова поражает врага и применяет новый суперэффект, такой как эффект горения, поэтому, когда он падает на землю, он начинает бегать и кричать, дно в огне. И этот эффект огня может распространиться на другие подразделения.
Эти виды элементов добавляют новый слой. Наша игра предсказуема, потому что она должна быть надежной и надежной в бою, но есть такой же небольшой шанс непредсказуемости, как в Mario Kart, но в боевой игре.
Мы старались всегда удивлять как игроков, так и фанатов Rabbids и Nintendo.
Учитывая сущность Марио Карт, что бы вы сказали, это идеальный Марио + Раббидс: Королевская битва момент?
Когда вы объединяете несколько комбинаций на одном поле битвы, просто используя все свои способности и наблюдая, как происходит что-то непредсказуемое. Вы отскакиваете от врага, затем поджигаете его задницу, затем снова отскакиваете от него, затем у вас есть еще одна пушка, которая стреляет … Все это простые действия, но это некоторое время выходит из-под вашего контроля. Это тот удивительный момент, который мы хотели добавить к тактической игре.
Технический вопрос: как вы решили использовать три персонажа одновременно в бою?
У нас так было с самого начала. Это треугольник, нет? Три персонажа — это почти треугольник. Внутри мы назвали это «Трифорс». У каждого персонажа также есть три действия: [движение, атака и способность], что опять-таки является треугольником, а значит, опять-таки, Трифорс. Комбинация 3х3х3 дала нам много возможностей для синергии между ними. Это было нашей отправной точкой.
Играя Марио + Раббидс, игра напоминает парк развлечений. В Супер Марио 64, ты бегаешь по всему миру и чувствуешь себя как в каком-то месте. в Марио + РаббидсМир, вы ориентируетесь вокруг, чтобы увидеть это. А потом, в бою, это почти как игровая доска. Опять же, вы не на месте, вы на доске; с суперэффектными прикрывающими блоками и способностью выбрасываться «за пределы».
Можете ли вы рассказать о том, почему вы решили создать эту сюрреалистическую версию мира?
Мы начали с намерения «вторгнуться» в Грибное Королевство, и поэтому мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя комфортно, мог распознавать некоторые элементы Грибного Королевства. Но, в то же время, потому что это было искажено раввинами, удивляя их.
Вы заметите, что мы используем много ярких и ярких цветов, но мы также сосредоточились на том, чтобы сделать мир непропорциональным. Все основные фоновые элементы действительно больше, чем вы, и сравниваются друг с другом. Это дает своего рода «игрушечный эффект», который делает игру привлекательной для всех игроков, а не только для тех, кто привык к тактическим пошаговым играм. Мы хотели вывести этот жанр из общей концепции, что это нишевая игра.
В игре Марио «плюс» Раббидс. Там много марио. Есть много вещей Rabbids. Как вам удалось найти свой стиль между двумя?
Сначала мы хотели работать над контрастом между двумя мирами, Марио и Раббидсом. Мы действительно приняли эти различия, чтобы предложить новую игровую механику — новые идеи, новый юмор, новые визуальные эффекты, новую музыку. И затем мы начали смешивать их вместе, чтобы создать пародии на эти знаковые элементы из вселенной Nintendo и вселенной Rabbids.
Вот почему в демоверсии E3 у вас есть растение Piranha, и у вас есть белый кролик, а затем внезапно у вас появляется «Pirabbid Plant», который является чем-то совершенно новым. Мы старались всегда удивлять как игроков, так и фанатов Rabbids и Nintendo.
Мы [также] хотели расширить вселенную Rabbids; обновить их как бренд, и дать им новое начало.
Вы бы описали игру как пародию в целом?
Я бы сказал, да, хотя в этой игре есть разные виды юмора; не просто грубый юмор. Пародия — это использование (и неправильное использование) очень знаковых элементов, и с помощью пародии вы можете создавать веселье.
Mario + Rabbids: Kingdom Battle прибывает в Nintendo Switch 29 августа. Чтобы узнать больше об игре, ознакомьтесь с нашей новостной сводкой.